Интервью на E3 2010

Интервью портала TeraFans с исполнительным продюсером Brian Knox на выставке Е3 2010

Amira: У меня к вам несколько вопросов! Все они от участников TERA Fans.
Brian: Ох серьезно?, это мои любимые!

Amira: Сколько будет в игре ориентировочно квестов к моменту выхода?
Brian: Их будут тысячи. Мы делаем все возможное, чтобы прокачка персонажа за счет квестов была максимально интересной и комфортной, путь бесконечной рубки монстров не для нас, основой способ прокачки персонажа будет через квесты.

Amira: Ясно, здорово! Насколько система гильдий будет детальной? Будут ли союзы или другие варианты?
Brian: Brian: Мы еще прорабатываем будущие названия, но уже очевидно, что будут альянсы между игроками, но как это технически реализуется в игре мы до сих пор решаем. Членам гильдии можно будет выставлять различные ранги, у офицеров например будет больше прав, нежели у обычных участников.

Amira: Насколько сильно игроки смогут своими действиями влиять на мир? Можете ли вы дать какие-либо конкретные примеры?
Brian: Что касается деятельности игрока в мире, мы действительно думаем, что наибольее сильное влияние любой игрок сможет оказывать в политической системе. Игроки смогут определять историю, ну например: этот человек был у власти, а потом этот человек пришел квласти, а затем появилась такая-то гильдия и бросила ему вызов, поэтому мы считаем, что история на самом деле будет наиболее подвержена действиям того или иного игрока .

Amira: Раз уж мы заговорили об этом, можете рассказать нам больше о политической системе?
Brian: Расскажу вкратце, там будут различные способы быть избранным, через PvP, богатства, а также через участие в голосовании. Мы просто стараемся найти правильный баланс, чтобы различные игроки различными способами смогли принять участие и иметь выбор, того как они хотят стать частью всего этого. Как только Вас избирают на определенную должность у вас появятся некоторые новые интересные возможности.

Amira: будет ли разделение между PvP и PvE экипировкой?
Brian: Прямо сейчас это не наша цель. Наша цель состоит в том, чтобы обеспечить навыки, которые работали бы немного лучше в PvE чем в PvP. Сейчас это является нашей приоритетной задачей, нежели добавлять новые типы экипировки, потому что в бою нет времени на переодевание доспехов.

Amira: Будут ли NPC находящиеся в городах иммитировать городскую жизнь?
Brian: Мы определенно собираемся сделать все, чтобы NPC, которые населяют города и деревни занимались бы время от времени своими делами, суетились, и т.д. что наполнило бы города атмосферой жизни, ктому же кроме NPC в городе будут и обычные игроки спешащие по своим делам, таким образом это в итоге создаст атмосферу живого города. Мы действительно очень хотим сделать города оживленными.

Amira: Что из себя будет представлять закрепление за собой моба?
Brian: Как и было раньше: при ударе по мобу он аггрится на Вас. И не имеет значение то, что кто-то другой после этого нанес больший урон мобу, это не заставит его переагрится на другого игрока.

Amira: Есть ли какая-либо конкретная информация по системе талантов персонажа?
Brian: Мы работаем над способом повышения силы скиллов за счет очков скиллов. Мы еще никак не назвали эту систему. Решение о создании данной системы было принято на основании результатов фокус-групп тестоа, где игроками была предложена такая возможность, а именно: дифференция себя от такого же класса персонажей. С помощью этой системы можно будет перераспределять очки по различным умениям, что позволит увеличить их силу.

Amira: Появилась некоторая путаница в последнее время после интервью, в котором упоминалось о том, что некоторым расам будут недоступны определенные классы?
Brian: Это довольно обсуждаемый вопрос! В ответе интерьвью было указано, что это не является окончательным решением. Мы на самом деле пока не определились с этим вопросом.

Amira: Можете ли Вы рассказать нам немного про систему альт-пойнтов, о которой мы слышали ранее?
Brian: Я не владею большим количеством информации по этому вопросу, но это будет так, как описывали ранее: как только вы получите максимальный уровень и те очки что вы будете зарабатывать после этого, вы сможете передать. Так например можно будет получить особое оружие или уровень немного быстрее, получить весь контент, тоесть потратить очки на то, что не выхотите делать вновь при прохождении игры по второму разу. Так, что мы действительно надеемся, что игроки с могут пройти игру несколько раз, каждый раз используя разные пути, таким образом создание твинков несколько упростится. Этому уделяется особое внимание, потому что каждый класс играет по-разному, так что при игре различными классами, ощущения от игры будут разными.

Amira: Можете ли вы сообщить какие-либо подробности о системе бэтлграундов?
Brian: Нет, эта информация пока закрыта. По большей части, мы в настоящее время работаем над PvE, убеждаемя, что достигнут балланс, прохождение в игре является правильным, проверяем чтобы все классы были хороши. Потом, когда мы займемся баллансом в PvP, мы сконцентрируем свое внимание на балансировки игре в партии, а не один на один.

Amira: Будет ли система репутации у NPC фракций?
Brian: Сейчас нет системы фракции.

Amira: Какие аспекты игры, наиболее сильно подвержены "вестернизации"?
Brian: Все!, потому что мы изучаем мнения всех, смотрим что говорят одни игроки, другие... Разве они говорят одинаковые вещи? Но у нас есть определенные ресурсы до наступления релиза, они разумеется ограничены, и вы должны понимать, что сделать все что нас просят невозможно, иначе каждая игра была бы идеальна.

Таким образом, если у нас есть понравившаяся игрокам особенность, и она же понравилась корейским игрокам - ей отдается приоритет и это будет логично, правильно? В то же время некоторые вещи должны быть доступны только западной аудитории, а корейской вероятнее всего нет. Может быть это будет рекламная продукция или темп прохождения игры. Это много различных аспектов, которые мы обсуждаем с разработчиками и выделяем наиболее значимые, те, на которые мы будем тратить наше время в первую очередь.

Поскольку игра не запущена даже в корее, все предложения, очень ценны. Есть вещи, которые мы предложили, и которые были отклонены, а некоторые наоборот. например мы сейчас рассматриваем вопрос о внедрении системы достижений, наличие которой очень хочет западная аудитория. Как я уже говорил, темп прохождения игры это очень важный вопрос. Мы получили зеленый свет на изменение темпа прокачки персонажей, отличной от того, что будет в Корее, темп прокачки будет сильно различаться в корее и на западе, но мы не можем делать это необдуманно. Мы будем проводить наши исследования, создавать новые фокус-групп тесты, для того чтобы понять, что хотят игроки.

Перевод выполнен командой сайта tera-online.cc

Опубликовать в своем блоге livejournal.com



Официальный сайт



Партнеры
Русские сервера TERA

(RU) - Кайа PVP
(RU) - Велика PVE

Европейские сервера TERA

(EN) - Fraya PVE
(INT) - Killian PVP
(DE) - Hasmina PVE
(FR) - Elinu PVE

Американские сервера TERA

Ascension Valley PVE
Celestial Hills - Roleplay PVE
Tempest Reach PVE

Язык сайта | Русский / English

Рассылка новостей
Лента сайта RSS рассылка ленты новостей Tera-Online.cc
Поиск по сайту

Последние темы форума
Опрос
Имели ли вы когда либо связи с топовыми гильдиями в различных играх?
Нет не имел, там слишком критичные люди, которые только и вталкивают свое мнение и командуют направо и налево, а чуть что сразу исключают из гильдий
Не имел, не люблю тоталитаризм в гильдиях, всегда лучше быть свободным, и вообще не иметь членства в гильдии
Не имел, в топовых гильдиях одни задроты, и пусть сидят задрачивают в них дальше
Имел, являюсь активным их участником, надо показывать всем другим, что мы чего то стоим, и можем пройти даже там, где любой другой загнется сразу, элита нужна любому обществу, даже игровому
Имел, пару раз попадал в топовые гильдии, даже неплохо уживался с соклановцами, но все равно слишком жестко, это не для меня
Имел, был в топовой гильдии, которую мы сами подняли с нуля вместе с друзьями, и потом ходили гордыми по серверу, что мы чего то добились
Яндекс.Метрика